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Inhalt:

  • 51 Karten
  • Spielregeln

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Inhalt:

  • 32 Quartettkarten
  • 6 Felsenkarten
  • 8 Feuerkristalle
  • 1 Spielanleitung

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Inhalt:

  • 80 Spielkarten
  • 24 Charakterkarten
  • 1 Spielvorbereitungskarte
  • 4 Übersichtskarten
  • 2 "Aktiver Charakter"-Marker
  • 20 Patronen-Marker
  • Spielregeln

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Inhalt:

  • 1 Spielplan
  • 1 Drehscheibe
  • 1 Unterlegscheibe
  • 1 Drucköse
  • 110 Spielkarten
  • 21 Spielfiguren

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Das Spielprinzip und Ziel des Spiels

Darwin's Dice ist ein schnelles und einfaches Trumpf-Kartenspiel, dessen Siegbedingungen von den Launen der zwei Würfel abhängen. Sowohl taktisches Vorgehen als auch eine gesunde Portion Glück sind gefragt. Zwei bis vier Spieler treten in diesem Spiel einen Kampf ums nackte Überleben an. Nur wer mit seinen Karten die Siegbedingungen bestmöglich erfüllt, kann die Karten seiner Mitspieler fressen und somit Punkte sammeln.

Die Würfel Darwins:
Zwei Würfel bestimmen den gesamten Spielverlauf. Um als Sieger hervorzugehen muss man die Karten an ihren Kriterien ausrichten. Nebst der Angabe, ob sich die Spieler auf hohe oder tiefe Zahlen stürzen müssen, geben sie auch den jeweiligen Trumpf (oder Alphatier) des Zuges an.

Die Karten:
Zähne und scharfe Sinne machen sie zu gefürchteten Jägern. Bei Darwin's Dice treten hauptsächlich Fuchs, Löwe und Bär gegeneinander an. Doch die Grösse ist nicht immer ausschlaggebend für einen Sieg. Die Würfel ernennen in jedem Zug eines der drei Tiere zum Alphatier, welches beinahe unschlagbar wird.

Die Spezialkarten:
Sie sind giftig und heimtückisch. Giftschlangen und Skorpione lauern im Unterholz und lassen den Spielern keine Ruhe. Ein unerwarteter Angriff genügt um die gesammelten Punkte eines Mitspielers der aktuellen Runde für immer zu vernichten.
Aber damit nicht genug: In den Baumkronen wartet bereits der nächste tödliche Jäger. Mit ihren scharfen Sinnen schlagen die Eulen blitzschnell aus der Luft zu und strecken ihre Feinde mit ihren Klauen nieder.

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Bei dem Kartenspiel Bohnanza geht es darum, clever mit verschiedenen Bohnensorten zu handeln, diese auf seinen Feldern anzubauen und die Ernte möglichst profitabel zu verkaufen. Bohnanza ist ein einfaches und lustiges Kartenspiel. Nur Verhandlungsgeschick und ein wachsames Auge auf die Bohnenfelder der Mitspieler garantieren den höchsten Profit.

So spielt man Bohnanza:
  • Alle Karten werden gemischt. Jeder Spieler erhält fünf Karten, die nicht sortiert werden dürfen.
  • Es gibt acht Bohnensorten. Jede ist unterschiedlich oft im Spiel.
  • Die Bohnen werden auf Feldern angebaut und später geerntet.
  • In seinem Spielzug muss ein Spieler Bohnen anbauen, handeln, ernten und nachziehen.
  • Das Ziel jedes Spielers ist es, durch Anbau und Handel mit Bohnen möglichst viele Taler zu erhalten.
  • Bei der Bohnenernte bestimmt der Bohnometer den Profit der jeweiligen Sorte: z.B. bringt eine Ernte von sieben Saubohnen drei Bohnentaler ein.
  • Das Spiel endet, wenn der Zugstapel zum dritten Mal aufgebraucht wurde. Der Spieler mit den meisten Talern ist Sieger.

Inhalt:
  • 106 Spielkarten
  • 5 Bohnenfeldkarten
  • 1 Spielanleitung

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Black Stories sind knifflige, morbide, rabenschwarze Rätsel, die sich so oder so ähnlich zugetragen haben könnten. Durch Fragen, Tüfteln und Raten wird der Tathergang Stück für Stück rekonstruiert und ihr erfahrt die gruselige Lösung der rabenschwarzen Rätsel.

Und so geht's:
Ein "Gebieter" wird festgelegt. Er nimmt die erste Karte des Stapels und liest den Fakt, der darauf steht, laut vor und fragt: Warum wohl? Dann liest er die auf der Rückseite der Karte stehende Antwort durch, behält sie jedoch für sich.

Nun können die restlichen Spieler dem Gebieter Fragen stellen, die mit Ja oder Nein zu beantworten sind. So arbeiten sie sich Stück für Stück an die Lösung heran, bis sie endlich die Black Story hinter dem Fakt herausgefunden haben. Dabei gilt...
  • 1. ...dass die Spieler keine Fragen, die prinzipiell nicht mit Ja oder Nein beantwortet werden können, stellen dürfen. Zum Beispiel: "Wie gross war der Mann?". Bei solchen Fragen muss der Gebieter auf eine neue Formulierung bestehen.
  • 2. ...dass die Spieler keine unbegründeten Annahmen treffen dürfen. Sie dürften zum Beispiel nicht fragen "War das Messer scharf?", wenn aus dem Spielverlauf überhaupt nicht hervorgeht, dass es in der Geschichte ein Messer gibt. Der Gebieter weist das Ratevolk in einem solchen Fall darauf hin, dass diese Annahme nichts mit der Geschichte zu tun habe oder dass diese Annahme zu diesem Zeitpunkt unbegründet ist.
  • 3. ...die Antwort auf der Rückseite der Spielkarte ist die einzige richtige Antwort.

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Inhalt:
  • 80 Spielkarten
  • Spielanleitung

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Inhalt:
  • 60 extragrosse Karten
  • 12 Chips
  • 5 Kartenständer

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Mach dich auf grosse Kaperfahrt und schnappe deinen Mitspielern die Schätze und die Stiche weg. Aber nur so viele, wie du am Anfang der Runde angekündigt hast. Allerdings machen fiese Piraten, liebliche Meerjungfrauen und der mächtige Skull King einem oft einen Strich durch die Rechnung. Ein heiteres Spiel bei dem es in Piratenmanier oft hoch hergeht.

Der Wettstreit der Piraten geht über 10 Durchgänge. In jedem Durchgang müssen die Spieler anzeigen, wie viele Stiche sie in diesem Durchgang gewinnen wollen. Und dann geht es darum, diese Ansage genau zu erfüllen.
Wer seine Ankündigung nicht erfüllt, weil er zu viele oder zu wenige Stiche gewinnt, verliert an Ruhm und Ansehen. Keinen Stich anzusagen, kann sehr lukrativ sein. Allerdings ist es auch risikoreich.
Während im ersten Durchgang jeder nur eine Karte zur Verfügung hat, steigt die Zahl der Karten von Durchgang zu Durchgang um je eine an. In jedem Durchgang versuchen die Spieler möglichst viele Punkte zu erreichen. Wer nach 10 Durchgängen die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt.

Inhalt:

  • 52 Farb-Karten
  • 5 Karten "Escape"
  • 5 Piraten-Karten
  • 2 Karten "Mermaid"
  • 1 Karte "Scary Mary"
  • 1 Karte "Skull King"
  • 1 Block
  • Spielanleitung

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So spielt man Honigbienchen:

  • Die Bienen werden unter den Bienenkörben versteckt und in die Tischmitte gestellt. Alle Karten werden gemischt und als Stapel bereitgelegt.
  • Der Spieler zieht eine Karte. Zeigt diese eine farbige Biene, muss er den passenden Bienenkorb anheben. Hat die Biene darunter die richtige Farbe, darf er den Bienenkorb mit versteckter Biene vor sich abstellen.
  • Zeigt die Karte einen Bienenkorb, darf er sich einen beliebigen aus der Mitte nehmen, zeigt sie einen Bär, muss er einen vor sich stehenden Bienenkorb in die Mitte zurückstellen.
  • Das Spiel endet, wenn ein Spieler vier Bienenkörbe vor sich hat. Ansonsten endet das Spiel, wenn der Kartenstapel aufgebraucht ist. Dann gewinnt der Spieler, der die meisten Bienenkörbe vor sich stehen hat.

Inhalt:

  • 36 Spielkarten
  • 6 Bienenkörbe
  • 6 Bienen
  • 1 Spielanleitung

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Würfelglück, eine gute Taktik sowie etwas Risiko sind wichtige Zutaten für dieses Würfelkartenspiel. Die Karten geben die Augenzahl an, die erwürfelt werden muss, um diese zu erhalten. Je höher der Wert der Karte desto besser. Aber aufgepasst, nur ein abgeschlossener Weg bringt dich zum Ziel. Eine vollständige Umrundung und Kartensets bringen Zusatzpunkte. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.

So spielt man Schraube Locker:

  • Die Punktekarten werden kreisförmig auf sechs Stapel rings um die Bonuskarten verteilt. Die Spielfiguren stehen aussen an den Kartenstapeln und ziehen im Laufe des Spiels um den Kreis herum.
  • In seinem Zug kann ein Spieler bis zu dreimal würfeln. Die Würfel werden entsprechend ihrer Ergebnisse auf die Karten gelegt.
  • Spätestens nach dem dritten Wurf zieht der Spieler seine Figur im Uhrzeigersinn soweit, wie Karten ununterbrochen mit Würfeln belegt sind. Die erreichte Karte nimmt er sich in seine Kartenauslage.
  • Mit Aktionskarten können Würfel erneut gewürfelt oder einzelne Würfel auf bestimmte Zahlen gedreht werden. Weitere Aktionskarten erlauben es Karten mit Mitspielern zu tauschen oder Minuspunkte zu verschenken.
  • Karten, die Schrauben oder Muttern zeigen, können miteinander kombiniert und so vor diebischen Mitspielern geschützt werden. Ausserdem gibt es für Schrauben-Muttern-Kombinationen Bonuspunkte am Spielende.
  • Das Spiel endet, wenn ein Kartenstapel aufgebraucht ist. Der Spieler, der dann die meisten Punkte hat, gewinnt.

Inhalt:

  • 48 Spielkarten
  • 6 Würfel
  • 4 Spielerkarten
  • 4 Spielfiguren
  • 1 Spielanleitung

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Bei dem Stichspiel Witches aus der erfolgreichen Wizard-Reihe gilt es, die roten Feuerkarten der bösen Feuerhexe zu vermeiden. Mit etwas Glück helfen die anderen Hexenkarten dabei, das gefährliche Feuer zu neutralisieren, sie können aber auch zusätzliche Minuspunkte einbringen. Manchmal kann nur noch ein Zauberer aus höchster Not retten.

Das Spiel mit 60 fantasievollen Karten sorgt für viel Abwechslung und großes Spielvergnügen.

So spielt man Witches :

  • Die Karten werden vollständig an die Spieler verteilt.
  • Danach muss jeder einen Teil seiner Karten verdeckt mit einem Mitspieler tauschen.
  • Eine Stichrunde beginnt mit dem ersten Stich.
  • Die zuerst ausgespielte Farbe muss bedient werden. Wer nicht kann, muss abwerfen.
  • Zusätzlich gibt es vier Zauberkarten, die können immer gespielt werden.
  • Die höchste Karte in der zuerst ausgespielten Farbe gewinnt den Stich.
  • Nach dem letzten Stich ist eine Stichrunde zu Ende und es werden die Feuerpunkte für jeden Spieler gezählt und notiert.
  • Punkte gibt es für jede Feuerkarte. Ausserdem bringen die Feuerhexe, die Wasserhexe und die Pygmäen-Königin weitere Punkte.
  • Die Erdhexe und die Lufthexe reduzieren Feuerpunkte in den Stichen.
  • Sobald ein Spieler 70 oder mehr Feuerpunkte erreicht hat, ist das Spiel beendet.
  • Der Spieler mit den wenigsten Feuerpunkten gewinnt.

Inhalt:

  • 60 Spielkarten
  • 1 Punkteblock
  • 1 Spielanleitung

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Tichu ist die Weiterentwicklung eines traditionellen Kartenspiels, das der schweizerische Autor Urs Hostettler auf einer seiner Reisen kennen lernte. Schnell trat das Spiel seinen Siegeszug durch alle deutschsprachigen Regionen Europas an. Inzwischen hat es weltweite Verbreitung gefunden.

Bei diesem Partnerspiel, versuchen die Spieler, als erste ihre Karten loszuwerden. Das erfordert etwas Einfühlungsvermögen. Gelingt es beiden Spielern eines Teams ihre Karten loszuwerden, bevor es auch nur einem Spieler des anderen Teams gelingt, werden die Stiche nicht gezählt, sondern das Team erhält automatisch 200 Punkte. So stellt sich jede Runde erneut die Frage, ob ein Team lieber punkteträchtige Stiche sammeln sollte, oder ob es sich so stark fühlt, dass es einen Doppelsieg mit der deutlich höheren "Punktpauschale" abstrebt. Üblicherweise wird so lange gespielt, bis ein Team 1000 Punkte erreicht hat.

Ein spannendes Spiel, das sich trotzdem durch seine Leichtigkeit und das typische Augenzwinkern eines Fata Morgana Spiels auszeichnet. Die neueste Auflage ist nun in der stabilen Hardbox verpackt und enthält 4 doppelseitige Spielhilfen, die den Einstieg in Tichu erleichtern.

Inhalt:
  • 56 Karten
  • 4 Spielhilfen

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Tichu ist die Weiterentwicklung eines traditionellen Kartenspiels, das der schweizerische Autor Urs Hostettler auf einer seiner Reisen kennen lernte. Schnell trat das Spiel seinen Siegeszug durch alle deutschsprachigen Regionen Europas an. Inzwischen hat es weltweite Verbreitung gefunden.

Bei diesem Partnerspiel, versuchen die Spieler, als erste ihre Karten loszuwerden. Das erfordert etwas Einfühlungsvermögen. Gelingt es beiden Spielern eines Teams ihre Karten loszuwerden, bevor es auch nur einem Spieler des anderen Teams gelingt, werden die Stiche nicht gezählt, sondern das Team erhält automatisch 200 Punkte. So stellt sich jede Runde erneut die Frage, ob ein Team lieber punkteträchtige Stiche sammeln sollte, oder ob es sich so stark fühlt, dass es einen Doppelsieg mit der deutlich höheren "Punktpauschale" abstrebt. Üblicherweise wird so lange gespielt, bis ein Team 1000 Punkte erreicht hat.

Ein spannendes Spiel, das sich trotzdem durch seine Leichtigkeit und das typische Augenzwinkern eines Fata Morgana Spiels auszeichnet. Die neueste Auflage ist nun in der stabilen Hardbox verpackt und enthält 4 doppelseitige Spielhilfen, die den Einstieg in Tichu erleichtern.

Inhalt:

  • 56 Spielkarten
  • Spielanleitung

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  • 32 Spielkarten
  • 1 Spielanleitung

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  • 120 Spielkarten
  • 1 Spielanleitung

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  • 88 Spielkarten
  • 2 Spielregeln

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  • 116 Spielkarten
  • 1 Punkteblock
  • 1 Spielanleitung

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  • 144 Spielkarten
  • 2 Bohnenfeldablagen
  • 1 Spielanleitung

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  • 54 Spielkarten
  • 5 Bohnenfeldablagen
  • 1 Spielanleitung

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  • 72 Zahlen-Karten
  • 17 Action-Karten
  • 21 Murphy-Karten

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  • 80 Karten

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Die Besonderheit ist, dass die Phasen in einer bestimmten Reihenfolge abgeschlossen werden müssen. Wer eine Phase abgeschlossen hat, darf in der folgenden Runde die nächste Phase in Angriff nehmen. Wer es noch nicht geschafft hat, muss es so lange probieren, bis es klappt.

Jeder Kartensatz beinhaltet "Joker"- und "Aussetzen"-Karten, die für mehr Spannung sorgen und dabei helfen können, schwierige Situationen zu meistern. Eine "Joker"-Karte kann eine Zahlen-Karte ersetzen und auch für jede beliebige Farbe verwendet werden, um eine Phase abzuschliessen. Eine "Aussetzen"-Karte sorgt dafür, dass ein Mitspieler seinen Spielzug nicht durchführen darf.


Inhalt:

  • 108 Phase-10-Karten
  • 2 Phasen-Referenzkarten
  • Spielregeln

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Inhalt:
  • 80 Spielkarten
  • 1 Spielanleitung

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Inhalt:
  • 32 Karten

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Inhalt:
  • 32 Spielkarten
  • 1 Spielanleitung

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2012 startet AMIGO mit einer neuen Spielreihe, die die Bereiche Karten- und Würfelspiel miteinander verbindet. Bei Piraten Kapern schippern die Spieler als Piraten auf den sieben Weltmeeren umher und versuchen möglichst viele Schätze zu ergattern. Karte für Karte wird umgedreht und durch geschicktes Würfeln bestmöglich erfüllt. Denn dann winken Diamanten, Gold und wichtige Siegpunkte. Aber Vorsicht vor den bösen Totenköpfen, die alles zunichtemachen können!

Um die Wette würfeln ... dazu mit etwas Glück und der richtigen Piratenkarte viele Punkte kapern. Wer als Erster 6.000 Punkte erreicht, ist der Piratenheld.

Inhalt:
  • 40 Spielkarten
  • 8 Kaperwürfel
  • 1 Block
  • 1 Spielanleitung

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