Hama 00062783. Übertragungstechnik: Kabellos, Hostschnittstelle: PC-Karte, Schnittstelle: WLAN. Datenübertragungsrate (Maximum): 108 Mbit/s. Top WLAN-Standard: IEEE 802.11g

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Frantic Troublemaker, 12 – 99 Jahre

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Ligretto schneller geht nicht! Rot

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  • 150 Karten
  • 1 Spielanleitung

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Seewespe, Feuerfisch, Tigerhai, Rotrückenspinne sowie 26 weitere hochgefährliche Tiere treten der in den Kategorien "Grösse", "Giftigkeit", "Schmerz," "Gefahr" und "TOP TRUMPS-Faktor " gegeneinander an. Verursacht die östliche Braunschlange grössere Schmerzen als der Riesentausendfüssler? Ist das Salzwasserkrokodil gefährlicher als der Stachelrochen? Welches Tier hat das stärkste Gift?

Im neuen TOP TRUMPS Die 30 tödlichsten Tiere duellierst du dich mit deinem Gegner, indem du 30 der gefährlichsten Kreaturen dieses Planeten gegeneinander antreten lässt!

Neben den tollen (furchteinflössenden) Bildern und der informativen Statistik findest Du auch eine kurze Beschreibung der Tiere auf der Karte!

Und darum geht's bei TOP TRUMPS: Alle Spieler bekommen gleich viele Karten und dann wird gegeneinander getrumpft. Das heisst, wer den höchsten Wert hat, gewinnt die Runde und erhält die obersten Karten seiner Mitspieler, die er - zusammen mit seiner eigenen - unter seinen Kartenstapel steckt. Wer am Ende alle Karten besitzt, gewinnt.
Wie in jedem TOP TRUMPS gibt es auch hier eine Sammelkarte: 5 davon bedeuten ein gratis TOP TRUMPS nach Wahl!

TOP TRUMPS Die 30 tödlichsten Tiere ist bei Winning Moves zum Preis von 4,95 Euro (unverbindliche Preisempfehlung) erschienen.

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  • 11 Rollen-Karten
  • 50 Schatzkammer-Karten
  • 1 Schlüssel-Karte
  • 1 Aufteilungs-Karte
  • 3 Übersichts-Karten

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  • 200 Ortskarten
  • 2 Intermezzokarten
  • 1 Richtungstafel
  • 36 Holzchips

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  • 116 Spielkarten
  • 1 Punkteblock
  • 1 Spielanleitung

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  • 144 Spielkarten
  • 2 Bohnenfeldablagen
  • 1 Spielanleitung

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  • 54 Spielkarten
  • 5 Bohnenfeldablagen
  • 1 Spielanleitung

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Inhalt:

  • 125 Spielkarten
  • 20 Ereigniskarten
  • 1 Spielanleitung

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Die Besonderheit ist, dass die Phasen in einer bestimmten Reihenfolge abgeschlossen werden müssen. Wer eine Phase abgeschlossen hat, darf in der folgenden Runde die nächste Phase in Angriff nehmen. Wer es noch nicht geschafft hat, muss es so lange probieren, bis es klappt.

Jeder Kartensatz beinhaltet "Joker"- und "Aussetzen"-Karten, die für mehr Spannung sorgen und dabei helfen können, schwierige Situationen zu meistern. Eine "Joker"-Karte kann eine Zahlen-Karte ersetzen und auch für jede beliebige Farbe verwendet werden, um eine Phase abzuschliessen. Eine "Aussetzen"-Karte sorgt dafür, dass ein Mitspieler seinen Spielzug nicht durchführen darf.


Inhalt:

  • 108 Phase-10-Karten
  • 2 Phasen-Referenzkarten
  • Spielregeln

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Black Stories sind knifflige, morbide, rabenschwarze Rätsel, die sich so oder so ähnlich zugetragen haben könnten. Durch Fragen, Tüfteln und Raten wird der Tathergang Stück für Stück rekonstruiert und ihr erfahrt die gruselige Lösung der rabenschwarzen Rätsel.

Und so geht's:
Ein "Gebieter" wird festgelegt. Er nimmt die erste Karte des Stapels und liest den Fakt, der darauf steht, laut vor und fragt: Warum wohl? Dann liest er die auf der Rückseite der Karte stehende Antwort durch, behält sie jedoch für sich.

Nun können die restlichen Spieler dem Gebieter Fragen stellen, die mit Ja oder Nein zu beantworten sind. So arbeiten sie sich Stück für Stück an die Lösung heran, bis sie endlich die Black Story hinter dem Fakt herausgefunden haben. Dabei gilt...
  • 1. ...dass die Spieler keine Fragen, die prinzipiell nicht mit Ja oder Nein beantwortet werden können, stellen dürfen. Zum Beispiel: "Wie gross war der Mann?". Bei solchen Fragen muss der Gebieter auf eine neue Formulierung bestehen.
  • 2. ...dass die Spieler keine unbegründeten Annahmen treffen dürfen. Sie dürften zum Beispiel nicht fragen "War das Messer scharf?", wenn aus dem Spielverlauf überhaupt nicht hervorgeht, dass es in der Geschichte ein Messer gibt. Der Gebieter weist das Ratevolk in einem solchen Fall darauf hin, dass diese Annahme nichts mit der Geschichte zu tun habe oder dass diese Annahme zu diesem Zeitpunkt unbegründet ist.
  • 3. ...die Antwort auf der Rückseite der Spielkarte ist die einzige richtige Antwort.

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Die Neuauflage des beliebten Reaktionsspiels ist da! Im neuen Schachteloutfit legen sich die Geflügelladies jetzt noch mehr ins Zeug, um mit ihrer feinen Garderobe beim Fasanenball alle Konkurrentinnen in den Schatten zu stellen! Keine möchte so aussehen, wie alle anderen. Und die Spieler wachen darüber, ob sich auch alle gefiederten Damen daran halten! Sobald die Karten aufgedeckt werden, sind gute Augen und schnelle Reaktion gefragt! Nur wer schnellstmöglich das Richtige tut, kann das Spiel gewinnen.

Inhalt:
  • 60 Fasanenkarten
  • 4 Farbkarten (3x blau, 1x rot)
  • Spielanleitung

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Wer legt seine Karten als Erster ab? Lege eine Aktionskarte ab, damit deine Gegenspieler nicht an dir vorbeiziehen. Vergiss nicht UNO zu rufen, wenn du nur noch eine Karte auf der Hand hast!

Inhalt:
  • 108 Spielkarten
  • Spielanleitung

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Ausstattung:
  • 162 Karten
  • Spielanleitung

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Jeder Spieler beginnt mit zehn Karten auf der Hand. Während des Spiels muss jeder eine Karte auf einen Stapel ablegen. Doch die Differenz zwischen dem Zahlenwert der ausgespielten Karte und der obersten Karte des Stapels darf nicht grösser als 10 sein, ansonsten heisst es: 11 nimmt! und der Spieler muss alle Karten eines Stapels auf die Hand nehmen. Dabei ist es doch das Ziel des Spiels als Erster alle seine Karten los zu werden. Na dann, viel Glück!

So spielt man 11 nimmt!:
  • Die Hornochsenkarten werden gemischt und an jeden Spieler zehn Karten ausgeteilt.
  • Die restlichen Karten kommen als verdeckter Zugstapel in die Tischmitte. Die oberste Karte wird aufgedeckt und danebengelegt. Sie bildet den ersten Ablagestapel.
  • Ist ein Spieler am Zug, legt er eine Karte offen auf einen Ablagestapel oder er nimmt alle Karten eines Ablagestapels auf die Hand.
  • Die ausgespielte Karte muss höher sein als die oberste Karte des Stapels und die Differenz zwischen deren Zahlenwert und der ausgespielten Karte darf nicht grösser als 10 sein.
  • Liegt als oberste Karte die 100, dann wird mit 1, 2, oder 3 der Stapel fortgesetzt.
  • Wer keine passende Karte ausspielen kann, muss einen Stapel nehmen. Dafür werden sofort zwei neue Ablagestapel gebildet. Es entstehen somit mehr Ablagestapel.
  • Wer einen Stapel nimmt, erhält eine Bullenkarte und darf ab sofort mehr als eine Karte ausspielen. Das ist ein Vorteil.
  • Sobald ein Spieler keine Hornochsenkarte mehr auf der Hand hat, endet das Spiel und der Spieler hat gewonnen.

Inhalt:
  • 110 Spielkarten
  • 1 Spielanleitung

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Ein grosser Fruchtcocktail mit Bananen, Erdbeeren, Limonen und Pflaumen, das ist Halli-Galli. Bei diesem rasanten Kartenspiel sind Schnelligkeit und ein gutes Auge gefragt. Sobald Sie fünf gleiche Früchte auf den ausgespielten Karten entdecken, schlagen Sie auf die Glocke. Wer am Ende die meisten Karten erspielt hat, gewinnt. Halli-Galli gehört zu den erfolgreichsten Spielen von AMIGO.

So spielt man Halli Galli:
  • Reihum decken die Spieler immer wieder eine ihrer Karten auf, so dass vor jedem Spieler ein offener Stapel entsteht.
  • Sobald auf allen offenen Kartenstapeln genau 5 Früchte einer bestimmten Sorte zu sehen sind, müssen alle Spieler so schnell wie möglich auf die Glocke hauen.
  • Wer zuerst klingelt, bekommt alle aufgedeckten Stapel als Gewinn.
  • Wer keine Karten mehr hat, scheidet aus.
  • Der Letzte, der noch Karten hat, ist Sieger.

Inhalt:
  • 56 Karten
  • 1 Glocke
  • 1 Spielanleitung

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Bei 6 nimmt! ist der Name Programm. Es ist ein raffiniertes Kartenspiel, das einen nicht mehr loslässt. Ziel ist es, keine Karten zu kassieren. Jede Karte die man nehmen muss, bringt für jeden Hornochsen einen Minuspunkt ein. Sieger ist, wer am Ende die wenigsten Hornochsen hat.

Jeder Spieler erhält 10 Karten, die er möglichst schlau an eine von vier Kartenreihen anlegt. Wer die sechste Karte in eine Reihe legt, muss die ersten fünf Karten nehmen. Und das bringt viele Minuspunkte.

Einfach und schnell gelerntes Kartenspiel. Für 2 Spieler oder in geselliger Runde. Mit einem Wort: genial.

Inhalt:
  • 104 Spielkarten
  • 1 Spielanleitung

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green stories entführen dich in geheimnisvolle, wilde Wälder voller Abenteuer.
Im Dschungel triffst du auf seltsame Tiere und Pflanzen, im dichten Unterholz der Laubwälder knackt und raschelt es verdächtig, und in der dunklen Nacht hörst du unheimliche Geräusche...

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yellow stories führen dich durch heissen Wüstensand, trockene Flussbetten und das hohe Gras der weiten Prärie. Unter der sengenden Sonne begegnest du Indianerhäuptlingen und Beduinenfürsten, Medizinmännern und Fakiren, Goldgräbern und Cowboys. So manches Wesen lauert dir aus dem Hinterhalt auf!

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Endlich gibt es neue black stories aus der Feder von Erfolgsautor Holger Bösch! Wieder gilt es, sich mit Hilfe von Ja-/Nein-Fragen Schritt für Schritt an den Tathergang heranzutasten und so die gruselige Lösung des rabenschwarzen Rätsel zu finden.

Black Stories sind knifflige, morbide, rabenschwarze Rätsel, die sich so oder so ähnlich zugetragen haben könnten. Durch Fragen, Tüfteln und Raten wird der Tathergang Stück für Stück rekonstruiert und ihr erfahrt die gruselige Lösung der rabenschwarzen Rätsel.

Und so geht's:
Ein "Gebieter" wird festgelegt. Er nimmt die erste Karte des Stapels und liest den Fakt, der darauf steht, laut vor und fragt: Warum wohl? Dann liest er die auf der Rückseite der Karte stehende Antwort durch, behält sie jedoch für sich.

Nun können die restlichen Spieler dem Gebieter Fragen stellen, die mit Ja oder Nein zu beantworten sind. So arbeiten sie sich Stück für Stück an die Lösung heran, bis sie endlich die Black Story hinter dem Fakt herausgefunden haben. Dabei gilt...
  • 1. ...dass die Spieler keine Fragen, die prinzipiell nicht mit Ja oder Nein beantwortet werden können, stellen dürfen. Zum Beispiel: "Wie gross war der Mann?". Bei solchen Fragen muss der Gebieter auf eine neue Formulierung bestehen.
  • 2. ...dass die Spieler keine unbegründeten Annahmen treffen dürfen. Sie dürften zum Beispiel nicht fragen "War das Messer scharf?", wenn aus dem Spielverlauf überhaupt nicht hervorgeht, dass es in der Geschichte ein Messer gibt. Der Gebieter weist das Ratevolk in einem solchen Fall darauf hin, dass diese Annahme nichts mit der Geschichte zu tun habe oder dass diese Annahme zu diesem Zeitpunkt unbegründet ist.
  • 3. ...die Antwort auf der Rückseite der Spielkarte ist die einzige richtige Antwort.

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Erfolgsautor Holger Bösch hat wieder zugeschlagen: 50 brandneue, makaber-morbide black stories warten darauf, vom Ratevolk in die Mangel genommen zu werden. Wieder gilt es, sich mit Hilfe von cleveren Ja-/Nein-Fragen Schritt für Schritt an den Tathergang heranzutasten und so den gruseligen Geheimnissen auf die Spur zu kommen.

Black Stories sind knifflige, morbide, rabenschwarze Rätsel, die sich so oder so ähnlich zugetragen haben könnten. Durch Fragen, Tüfteln und Raten wird der Tathergang Stück für Stück rekonstruiert und ihr erfahrt die gruselige Lösung der rabenschwarzen Rätsel.

Und so geht's:
Ein "Gebieter" wird festgelegt. Er nimmt die erste Karte des Stapels und liest den Fakt, der darauf steht, laut vor und fragt: Warum wohl? Dann liest er die auf der Rückseite der Karte stehende Antwort durch, behält sie jedoch für sich.

Nun können die restlichen Spieler dem Gebieter Fragen stellen, die mit Ja oder Nein zu beantworten sind. So arbeiten sie sich Stück für Stück an die Lösung heran, bis sie endlich die Black Story hinter dem Fakt herausgefunden haben. Dabei gilt...
  • 1. ...dass die Spieler keine Fragen, die prinzipiell nicht mit Ja oder Nein beantwortet werden können, stellen dürfen. Zum Beispiel: "Wie gross war der Mann?". Bei solchen Fragen muss der Gebieter auf eine neue Formulierung bestehen.
  • 2. ...dass die Spieler keine unbegründeten Annahmen treffen dürfen. Sie dürften zum Beispiel nicht fragen "War das Messer scharf?", wenn aus dem Spielverlauf überhaupt nicht hervorgeht, dass es in der Geschichte ein Messer gibt. Der Gebieter weist das Ratevolk in einem solchen Fall darauf hin, dass diese Annahme nichts mit der Geschichte zu tun habe oder dass diese Annahme zu diesem Zeitpunkt unbegründet ist.
  • 3. ...die Antwort auf der Rückseite der Spielkarte ist die einzige richtige Antwort.

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2012 startet AMIGO mit einer neuen Spielreihe, die die Bereiche Karten- und Würfelspiel miteinander verbindet. Bei Piraten Kapern schippern die Spieler als Piraten auf den sieben Weltmeeren umher und versuchen möglichst viele Schätze zu ergattern. Karte für Karte wird umgedreht und durch geschicktes Würfeln bestmöglich erfüllt. Denn dann winken Diamanten, Gold und wichtige Siegpunkte. Aber Vorsicht vor den bösen Totenköpfen, die alles zunichtemachen können!

Um die Wette würfeln ... dazu mit etwas Glück und der richtigen Piratenkarte viele Punkte kapern. Wer als Erster 6.000 Punkte erreicht, ist der Piratenheld.

Inhalt:
  • 40 Spielkarten
  • 8 Kaperwürfel
  • 1 Block
  • 1 Spielanleitung

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Inhalt:
  • 60 extragrosse Karten
  • 12 Chips
  • 5 Kartenständer

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Tichu ist die Weiterentwicklung eines traditionellen Kartenspiels, das der schweizerische Autor Urs Hostettler auf einer seiner Reisen kennen lernte. Schnell trat das Spiel seinen Siegeszug durch alle deutschsprachigen Regionen Europas an. Inzwischen hat es weltweite Verbreitung gefunden.

Bei diesem Partnerspiel, versuchen die Spieler, als erste ihre Karten loszuwerden. Das erfordert etwas Einfühlungsvermögen. Gelingt es beiden Spielern eines Teams ihre Karten loszuwerden, bevor es auch nur einem Spieler des anderen Teams gelingt, werden die Stiche nicht gezählt, sondern das Team erhält automatisch 200 Punkte. So stellt sich jede Runde erneut die Frage, ob ein Team lieber punkteträchtige Stiche sammeln sollte, oder ob es sich so stark fühlt, dass es einen Doppelsieg mit der deutlich höheren "Punktpauschale" abstrebt. Üblicherweise wird so lange gespielt, bis ein Team 1000 Punkte erreicht hat.

Ein spannendes Spiel, das sich trotzdem durch seine Leichtigkeit und das typische Augenzwinkern eines Fata Morgana Spiels auszeichnet. Die neueste Auflage ist nun in der stabilen Hardbox verpackt und enthält 4 doppelseitige Spielhilfen, die den Einstieg in Tichu erleichtern.

Inhalt:
  • 56 Karten
  • 4 Spielhilfen

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Versandgewicht: 0.15 Kg
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Die Aufgabe beim kooperativen "The Game" ist schnell klar: Gemeinsam versuchen die Spieler, alle Karten mit Werten von 2 bis 99 passend abzulegen. Auf zwei Stapeln geht es abwärts, auf zwei Haufen aufwärts. Wer dran ist, spielt mindestens zwei Karten und füllt seine Hand wieder auf. Muss jemand passen, endet die Partie. Die Lücke zwischen zwei Karten darf beliebig gross sein, doch mitunter unvermeidbare Riesensprünge verringern die Möglichkeiten. Wenn man bloss wüsste, welche Zahlen die Mitstreiter auf der Hand haben!

Die Runde darf zwar kommunizieren, aber das Nennen von konkreten Zahlen ist verboten. Gleichwohl entspannen sich lebhafte Beratungen gespickt mit emotionalen Ausbrüchen. Etwa wenn Rücksprünge gelingen. Vor allem aber dann, wenn diese simple wie fesselnde Patience aufgeht.

Nominiert für die Wahl zum "Spiel des Jahres" 2015.

Begründung der Jury:
Dieser Minimalismus begeistert! Mit rund 100 Karten und wenigen Regeln erschafft Autor Steffen Benndorf eine spannungsgeladene Atmosphäre, die niemanden abschweifen lässt. Im Gegenteil: Die Zwänge beim Ablegen der Karten schicken die Spieler in ein Wechselbad der Gefühle. Verzweiflung, Ärger, Freude, triumphaler Jubel - alles ist dabei. Doch vor allem die Einschränkungen in der Verständigung machen "The Game" zu einer Herausforderung, die nie langweilig wird.

Inhalt:

  • 102 Spielkarten
  • 1 Spielanleitung

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5 Spiele in 1: Schnelligkeit, Beobachtungsgabe, Reflex!

Dobble ist ein Spiel mit 55 Karten, 8 verschiedenen Symbolen, aber nur ein Symbol und nur ein Symbol stimmt auf zwei verschiedenen Karten überein. Finde es schneller als deine Mitspieler.

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Inhalt:

  • 1 grosser Spielplan
  • 4 Spielfiguren
  • 23 Ortskarten
  • 14 Ereigniskarten
  • 90 Zugkarten
  • 1 Spielanleitung

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Versandgewicht: 1.27 Kg
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